Regras do Xadrez
- 3.1. As Regras do Xadrez
- 3.2. Jogos com relógio
- 3.3. Jogo empatado
3.1. As Regras do Xadrez
Xadrez é jogado em um tabuleiro de oito linhas horizontais (chamadas fileiras e descritas com números de 1 até 8) e oito linhas verticais (chamadas colunas e descritas com letras de a até h) de casas. As cores das sessenta e quatro casas alternam entre claras e escuras, e são denominadas "casas claras" e "casas escuras". O tabuleiro é posicionado de forma que a casa branca esteja próxima do canto direito, e as peças são colocadas como mostradas no diagrama, com cada dama na casa de cor correspondente.
Cada jogador começa o jogo com dezesseis peças: as peças de cada jogador são um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões. Um jogador, denominado de Brancas, joga com as peças brancas e o outro jogador, Pretas, joga com as peças pretas; Brancas é sempre o primeiro jogador a mover. As cores são escolhidas por um acordo amistoso, por um jogo de sorte ou pelo diretor do torneio. Os jogadores alternam o movimento de uma peça por vez (com a exceção do roque, quando duas peças são movidas ao mesmo tempo). Peças são movidas para uma casa desocupada, ou uma ocupada pela peça do adversário, efetuando sua captura e remoção do jogo. Com uma exceção (na passagem), todas as peças capturam as peças do adversário ao serem movidas para a casa que ocupa a peça do adversário.
3.1.1. Rei
Quando o rei está sob ataque direto por uma (ou possivelmente duas) das peças do adversário, considera-se que o jogador está em xeque. Quando em xeque, apenas movimentos que livrem o rei do ataque são permitidos. O jogador não deve fazer qualquer movimento que coloque seu rei em xeque. O objetivo do jogo é o xeque-mate no adversário; isso ocorre quando o rei do adversário está em xeque, e não existe movimentos que possam livrá-lo do ataque.
O rei pode se mover apenas uma casa horizontalmente, verticalmente ou na diagonal. Uma vez no jogo, é permitido a cada rei fazer um movimento duplo especial para efetuar o roque. Roque consiste em movimentar o rei duas casas em relação à torre, e então mover a torre para a casa além daquelas que o rei atravessou. Roque só é possível se todas as seguintes condições forem atendidas:
- O jogador não pode já ter movimentado o rei e a torre envolvida no roque.
- Não deve haver peças entre o rei e a torre.
- O rei não pode estar em xeque, nem pode atravessar casas que estejam sob ataque de peças inimigas. Como em qualquer movimento, o roque é ilegal se colocar o rei em xeque.
- O rei e a torre devem estar na mesma fileira (excluir roque com um peão promovido).
3.1.2. Torre
A torre se move por qualquer número de casas vazias verticalmente ou horizontalmente (também incluído o movimento especial de roque do rei).
3.1.3. Bispo
O bispo se move por qualquer número de casas vazias em qualquer direção diagonal. Observe que um bispo nunca muda a cor da casa, portanto jogadores falam sobre bispos de "casas claras" ou "casas escuras".
3.1.4. Dama
A dama pode se mover por qualquer número de casas vazias na diagonal, horizontal, ou vertical.
3.1.5. Cavalo
O cavalo pode pular casas ocupadas e mover dois espaços horizontalmente e um espaço verticalmente ou vice-versa, na forma de "L". Um cavalo no meio do tabuleiro tem oito casas para onde pode ser movido. Observe que a qualquer hora que o cavalo é movido, muda a cor da casa.
3.1.6. Peões
Peões tem as regras mais complexas de movimento: Um peão pode mover uma casa para frente, se a casa estiver desocupada. Se ele não tiver sido movido ainda, há a opção de mover o peão duas casas para frente, se ambas as casas da frente estiverem desocupadas. Um peão não pode ser movido para trás. Quando um avanço inicial de duas casas é feito de forma que coloque o peão horizontalmente adjacente ao peão do adversário, o peão do adversário pode capturar o peão "na passagem" como se fosse movido para frente apenas uma casa em vez de duas, mas apenas no movimento seguinte. Peões são peças que capturam diferentemente de como se movem. Eles podem capturar uma peça do adversário nos dois espaços adjacentes aos espaços da sua frente (i.e., as duas casas da diagonal em frente a ele), mas não podem ser movidos para esses espaços se estiverem vazios. Se um peão avança todo o seu caminho até a oitava casa, é então promovido (convertido) em dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. Na prática, o peão é quase sempre promovido à dama.
3.1.7. Regras de movimentos restantes
Com exceção do cavalo, peças não podem pular umas as outras. As próprias peças ("peças amigas") não podem ser ultrapassadas se estiverem na linha de movimento, e uma peça amiga nunca pode substituir outra peça amiga. Peças adversárias não podem ser ultrapassadas, mas podem ser "capturadas". Quando uma peça é capturada (ou tomada), a peça que ataca substitui a peça adversária na sua casa (na passagem sendo a única exceção). A peça capturada é então removida do jogo e não pode ser retornada pelo restante do jogo. O rei não pode ser capturado, só posto em xeque. Se um jogador é incapaz de livrar o rei do xeque, o resultado é o xeque-mate, com a perda do jogo.
Jogos de xadrez não tem que terminar em xeque-mate — cada jogador pode abandonar se a situação parecer sem saída. Jogos também podem terminar em empate. Um empate pode ocorrer em várias situações, incluindo empate por acordo, afogamento, repetição (tripla) de uma posição, regra dos cinqüenta movimentos, ou um empate pela impossibilidade de xeque-mate (usualmente por causa de peças insuficientes para xeque-mate).
3.2. Jogos com relógio
Os jogos podem ser jogados com um tempo limite ao definir o tempo dos movimentos na hora de criar um novo jogo. Em jogos com relógio, cada jogador tem uma certa quantidade de tempo disponível para decidir quais movimentos realizar, e o tempo restante para cada jogador diminui apenas quando está na sua vez de jogar.
3.3. Jogo empatado
O jogo que termina sem vitória de nenhum jogador. A maioria dos jogos empatados chegam ao empate por acordo baseado nas regras. As outras formas que um jogo pode terminar empatado são: afogamento, empate por repetição (tripla), regra dos cinqüenta movimentos, e material insuficiente. A posição é considerada empate (ou posição de empate) se cada jogador puder, através do jogo correto, eventualmente forçar o jogo a uma posição na qual termine em empate, independentemente dos movimentos realizados pelo outro jogador.
- 3.3.1. Afogamento
- 3.3.2. Repetição (tripla)
- 3.3.3. Regra dos cinqüenta movimentos
- 3.3.4. Material insuficiente
3.3.1. Afogamento
Um afogamento é uma posição na qual o jogador que está na sua vez não tem movimento legal para realizar e o seu rei não está em xeque. Um afogamento resulta em um empate imediato.
3.3.2. Repetição (tripla)
O jogo está empatado se a mesma posição ocorrer três vezes com o mesmo jogador, e com cada um dos jogadores realizando a mesma seqüência de movimentos legais alternadamente (o último inclui o direito a capturar por passagem e o direito a roque).
3.3.3. Regra dos cinqüenta movimentos
A regra dos cinqüenta movimentos estabelece que o jogo termina em empate após cinqüenta movimentos de cada lado sem movimento ou captura de peão.
3.3.4. Material insuficiente
Um cenário de fim de jogo no qual todos os peões foram capturados, e um lado tem apenas o rei enquanto o outro tem um rei ou um rei e um cavalo ou um bispo. A posição é um empate porque é impossível para o lado dominante chegar ao xeque-mate, independentemente da jogada. Situações nas quais o xeque-mate é possível apenas se o lado inferior cometer um erro grosseiro são previstas pela regra dos cinqüenta movimentos.