Schachregeln
- 3.1. Die Regeln des Schachspiels
- 3.2. Spiele mit Zeitbegrenzung
- 3.3. Remis
3.1. Die Regeln des Schachspiels
Schach wird auf einem aus acht Zeilen (genannt »Reihen« und bezeichnet mit den Ziffern von 1 bis 8) und acht Spalten (genannt »Linien« und bezeichnet mit den Buchstaben von a bis h) bestehenden Brett gespielt. Die Farben der vierundsechzig Felder wechseln zwischen schwarz und weiß. Das Schachbrett wird so platziert, dass sich in der unteren rechten Ecke jeweils ein weißes Feld befindet. Die Figuren werden wie in der Abbildung gezeigt aufgestellt. Die Dame muss dabei immer auf einem Feld stehen, das ihrer eigenen Farbe entspricht.
Jeder der Spieler beginnt das Spiel mit sechzehn Figuren: einem König, einer Dame, zwei Türmen, zwei Läufern, zwei Springern und acht Bauern. Einer der Spieler, als »Weiß« bezeichnet, führt die weißen Figuren, der andere Spieler, »Schwarz« genannt, die schwarzen. Weiß ist immer als erster am Zuge. Über die Vergabe der Farben entscheiden entweder die Spieler in gegenseitigem Einvernehmen, oder die Vergabe wird durch Auslosung oder den Leiter des Turniers bestimmt. Die Spieler bewegen jeweils eine Figur pro Zug, mit Ausnahme einer Rochade, bei der zwei Figuren gleichzeitig bewegt werden. Die Figuren ziehen entweder auf ein unbesetztes Feld oder auf eines, das bereits durch eine Figur des Gegners belegt ist. In diesem Fall wird diese Figur geschlagen und aus dem Spiel entfernt. Mit einer Ausnahme (Schlagen »en passant«) entfernen alle Figuren die Figuren des Gegners durch Ziehen auf ein durch eine Figur besetztes Feld.
3.1.1. König
Wenn ein König einem direkten Angriff durch gegnerische Figuren ausgesetzt ist (oder auch zwei Angriffen), sagt man, der Spieler steht im Schach. In diesem Zustand dürfen nur Züge ausgeführt werden, die den König aus dieser Lage befreien. Der Spieler darf keinen Zug ausführen, der seinen König in Schach versetzen würde. Ziel des Spiels ist es, den Gegner matt zu setzen. Das bedeutet, dass der König im Schach steht und es mit keinem Zug möglich ist, den Angriff auf den König abzuwehren.
Der König kann nur ein Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal ziehen. Ein einziges Mal in einem Spiel ist es jedem König erlaubt, einen speziellen Doppelzug auszuführen, die Rochade. Diese besteht darin, zunächst mit dem König zwei Felder in Richtung eines der Türme zu ziehen, und danach mit dem Turm auf das Feld zu ziehen, welches der König überquert hat. Eine Rochade ist nur möglich, wenn folgende Bedingungen erfüllt sind:
- Der Spieler darf vorher den König und den für die Rochade vorgesehenen Turm noch nicht bewegt haben.
- Es dürfen sich keine Figuren zwischen König und Turm befinden.
- Der König darf gegenwärtig weder im Schach stehen, noch darf er ein Feld überqueren, auf dem er durch andere Figuren bedroht wäre. Wie bei jedem anderen Zug auch, ist es verboten, den König auf ein Feld zu ziehen, auf dem er im Schach steht.
- König und Turm müssen auf derselben Reihe stehen (dies schließt die Rochade mit einem umgewandelten Bauern aus).
3.1.2. Turm
Der Turm zieht eine beliebige Anzahl von freien Feldern in senkrechter oder waagerechter Richtung (außerdem ist er bei einem besonderen Königszug, der Rochade, beteiligt).
3.1.3. Läufer
Der Läufer zieht eine beliebige Anzahl von freien Feldern in diagonaler Richtung. Bemerkenswert ist dabei, dass ein Läufer seine Feldfarbe nie verändert, man spricht deshalb von »weißfeldrigen« und »schwarzfeldrigen« Läufern.
3.1.4. Dame
Die Dame zieht eine beliebige Anzahl freier Felder in waagerechter, senkrechter oder diagonaler Richtung.
3.1.5. Springer
Der Springer kann bereits besetzte Felder überspringen. Er bewegt sich in L-Form zwei Felder waagerecht und eines senkrecht vorwärts oder umgekehrt. Ein Springer in der Mitte des Bretts verfügt über acht Felder, die er beim nächsten Zug besetzen kann. Beachten Sie, dass ein Springer mit jedem Zug seine Feldfarbe wechselt.
3.1.6. Bauern
Die Bauern folgen den kompliziertesten Zugregeln: Ein Bauer darf sich ein Feld vorwärtsbewegen, falls dieses Feld nicht besetzt ist. Beim erstmaligen Zug eines Bauern kann dieser auch zwei Felder vorziehen, falls beide Felder nicht besetzt sind. Ein Bauer kann niemals rückwärts ziehen. Wenn ein erstmaliger Zug über zwei Felder ausgeführt wird und dadurch ein Bauer direkt neben einem gegnerischen Bauern platziert wird, kann er vom gegnerischen Bauer »en passant« geschlagen werden, so als wäre er nur ein Feld anstelle von zwei gezogen. Dies gilt aber nur für den unmittelbar folgenden Zug. Der Bauer ist die einzige Figur, die in eine andere Richtung als die Zugrichtung schlägt. Er kann zwar eine gegnerische Figur auf einem der zwei unmittelbar neben den Feldern seiner Zugrichtung liegenden Feldern schlagen (d.h. den zwei diagonal vor ihm liegenden Feldern), aber er darf die Felder nicht besetzen, falls sie frei sind. Wenn es der Bauer geschafft hat, alle vor ihm liegenden Reihen bis zur achten Reihe zu überqueren, wird er in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer der gleichen Farbe umgewandelt. In der Praxis wird der Bauer fast immer in eine Dame umgewandelt.
3.1.7. Sonstige Zugregeln
Mit Ausnahme des Springers können Figuren nicht über andere Figuren springen. Eigene Figuren können nicht übersprungen werden, wenn sie sich in der Linie des Zuges befinden, und eine eigene Figur kann nie durch eine andere eigene Figur ersetzt werden. Fremde Figuren können ebenfalls nicht übersprungen werden, sie können aber geschlagen werden. Wenn eine Figur geschlagen wurde, ersetzt die angreifende Figur die gegnerische Figur auf deren Feld (einzige Ausnahme: Schlagen »en passant«). Dadurch wird die geschlagene Figur aus dem Spiel entfernt und kehrt nicht mehr zurück. Der König kann nicht geschlagen, sondern nur in Schach gesetzt werden. Wenn ein Spieler nicht in der Lage ist, den König aus dem Schach zu befreien, ist er »schachmatt« und hat die Partie verloren.
Ein Schachspiel muss nicht in einem Matt enden - jeder Spieler darf aufgeben, wenn die Situation für ihn aussichtslos erscheint. Spiele können auch unentschieden enden (Remis). Ein Remis kann durch verschiedene Situationen entstehen, entweder durch Übereinkunft, durch Patt, durch dreimalige Stellungswiederholung, durch die Fünfzig-Züge-Regel oder dadurch, dass es unmöglich ist, einen König matt zu setzen (üblicherweise durch mangelndes Material).
3.2. Spiele mit Zeitbegrenzung
Durch Angabe einer Zugzeit beim Erstellen eines neuen Spiels kann ein Zeitlimit gesetzt werden. In solchen zeitbegrenzten Spielen verfügt jeder der Gegner über eine begrenzte Zeit für seine Züge. Die verbleibende Zeit verringert sich nur, wenn er am Zug ist.
3.3. Remis
Ein Spiel, das ohne einen Sieg für einen der Gegner endet. Die meisten Remis gibt es durch Übereinkunft der Spieler. Andere Möglichkeiten sind Patt, die dreimalige Stellungswiederholung, die Fünfzig-Züge-Regel oder mangelndes Material. Eine Stellung wird als Remis eingeschätzt, wenn jeder der Spieler durch korrekte Züge in der Lage wäre, das Spiel in eine Remis-Stellung zu bringen, unabhängig von den Zügen des Gegners.
- 3.3.1. Patt
- 3.3.2. Dreimalige Stellungswiederholung
- 3.3.3. Fünfzig-Züge-Regel
- 3.3.4. Unzureichendes Material
3.3.1. Patt
Ein Patt ist eine Stellung, in der der Spieler, welcher am Zug ist, keinen gültigen Zug ausführen kann, aber sein König nicht im Schach steht. Die Partie ist dann Remis.
3.3.2. Dreimalige Stellungswiederholung
Das Spiel endet Remis, wenn die gleiche Stellung dreimal hintereinander mit dem gleichen Spieler am Zuge entsteht und jeder der Spieler die gleichen gültigen Züge ausführen kann (damit sind insbesondere Schlagen »en passant« und die Rochade gemeint).
3.3.3. Fünfzig-Züge-Regel
Die Fünfzig-Züge-Regel besagt, dass das Spiel im Remis endet, sofern während fünfzig Zügen weder ein Bauer bewegt wurde noch eine Figur geschlagen wurde.
3.3.4. Unzureichendes Material
Eine Endstellung, in der bereits alle Bauern geschlagen wurden, eine Seite nur noch über einen König verfügt und die andere Seite auf einen König oder einen König plus einen Läufer oder Springer reduziert ist. Diese Stellung endet Remis, weil es für die dominante Seite nicht möglich ist, den Gegner schachmatt zu setzen. Situationen in denen Schachmatt nur durch einen groben Patzer der schwächeren Seite möglich wäre, werden durch die Fünfzig-Züge-Regel abgedeckt.